domingo, 8 de abril de 2018

semana del 09/04 al 13/04

Buenos días estimados representantes les recuerdo que el día 10 de abril los niños deben ir vestidos de llaneros e interpretar la canción: linda Barinas.

El día 23 del presente mes los niños participaran en el encuentro de fútbol representando a Brasil deben asistir ese día con el mono de deporte y una franela: blanca o verde manzana o amarilla y llevar una bandera de Brasil.

Para este lunes 9 de abril trabajaremos en el área de lenguaje con, diferentes palabras: nombres, adjetivos y verbos.

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CS NATURALES.
Nuestro nuevo proyecto lleva como titulo:
La tierra un planeta en movimiento.

 El Planeta Tierra 

Obviamente, sabemos más acerca de la Tierra que de cualquier otro planeta. Nuestro planeta, la Tierra es el tercer planeta del Sistema Solar y es el más grande de los cuatro planetas terrestres. Los planetas terrestres son: Mercurio, Venus, Marte y Tierra. Se llaman planetas terrestres a los que tienen una superficie rocosa y dura. La composición de la Tierra es similar a la de los otros planetas terrestres,  tiene un núcleo rodeado por un manto y por una corteza externa.

Entre la Tierra y el Sol hay una distancia media de 150 millones de kilómetros. Es la distancia justa para que el agua de la superficie de la Tierra se conserve en estado líquido. Si la Tierra estuviera más cerca del Sol, el agua tomaría forma de vapor, y si estuviera más alejada del Sol, el agua de la superficie, se congelaría en forma de hielo. Este factor es fundamental para la conservación la vida de los seres que habitan la Tierra, ya que necesitan agua en estado líquido como se encuentra en todas las células.

CLASES DE NATACIÓN.


DÍA MARTES: 10
Este día sera nuestra presentación con linda Barinas.

Medidas de tiempo en el área de matemática y el uso del reloj.

Resultado de imagen para uso del reloj para primer grado


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Área de ingles.

repaso de los números del 10 al 20



Día miércoles 11 de abril.
area cs sociales.
tema: pasado familiar y personal


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lenguaje repaso del tema anterior este tema se puede trabajar con imágenes y el alumno describir los nombres, verbos y adjetivos.  también utilizando la escritura.

Resultado de imagen para adjetivos verbos y nombre

día jueves 12 de abril.

Actividad practica del uso del reloj con cartulina realizaremos un reloj con agujas móviles.
continuación en cs naturales sobre el planeta tierra y su formación. ver tema anterior.

dibujaremos el planeta tierra observando que es llamado el planeta azul por tener grandes cantidades de agua.

viernes 13.

ajedrez.
resumen de este tema el reconocimiento de las piezas y los movimientos es importante estar en constante aprendizaje de trucos y capturas en el juego de ajedrez.

ovimiento de las piezas

Movimientos y capturas

El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.
Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la pieza del oponente es capturada y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey:  jaque mate. La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso. No es necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es cuando el rey está en peligro y la única forma de detener el ataque es capturar la pieza atacante.
En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a la derecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del tablero. Dichas casillas tienen una X verde sobre ellas. Se puede mover un máximo de dos casillas a la izquierda. El resto del tablero está bloqueado por una pieza del mismo color, en este caso un caballo blanco. La torre no puede saltar sobre el caballo para alcanzar el borde del tablero. Solo puede moverse una casilla hacia arriba antes de toparse con el peón negro. Puede capturar al peón moviéndose dos casillas hacia arriba y cayendo sobre el peón, ya que el peón es una pieza oponente (pieza de distinto color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del peón para alcanzar el borde del tablero. Por tanto, la torre tiene un total de diez casillas a las que puede desplazarse.
Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede pasar.

Peón

El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.
En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla original, así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla está ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro modo, no puede moverse en diagonal. El peón de más arriba ya se ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.
El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la captura la paso en la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas. El segundo es la promoción del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón alcanza el otro extremo del tablero.

Alfil

El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas negras y alfil de las casillas blancas. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.

Torre

La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas más poderosas.
La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el enroque, en el que la torre y el rey se agrupan en una posición defensiva.

Caballo

El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una . El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.

Reina

La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.

Rey

El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama jaque ). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a mover o capturar si está siendo atacado (jaque) y la única forma de detener el ataque es mover el rey.


Educación estética. tema figuras bidimensional y tridimensionales. 

Imágenes Bidimensionales

Las imágenes bidimensionales son aquellas que representan básicamente dos dimensiones, como son el alto y ancho. Esto quiere decir que son la representación plana del alto y el ancho de un objeto, persona, animal o cualquier elemento que se pueda plasmar por medio del dibujo, la pintura, la fotografía, etcétera.
Todo objeto tiene tres dimensiones: alto, ancho y profundidad, cuando sólo se representa el alto y el ancho, se habla de una imagen bidimensional. Las imágenes bidimensionales reciben el nombre de –planos- y es la representación de un cuerpo sin volumen, ya que, el volumen lo determina la profundidad.
Por ejemplo:
  • En geometría, los triángulos, cuadrados, el círculo, el rombo y el rectángulo son ejemplos de figuras planas, es decir, bidimensionales.
  • La pintura, el dibujo y la fotografía son la representación de imágenes bidimensionales aunque su contenido pueda generar el efecto de profundidad en la imagen que representa, como sucede en la pintura de un rostro mediante el sombreado, el dibujo de un animal o la fotografía de un paisaje.

Imágenes Tridimensionales

Las imágenes tridimensionales son aquellas que representan las tres dimensiones de un objeto en particular como son, el alto, ancho y profundidad. Con esto queremos decir que es la representación de la altura, el ancho y el volumen de un objeto, persona, animal o cualquier cosa que sea capaz de ser captada por el ojo humano y plasmada mediante diferentes técnicas como la escultura, la impresión, la construcción, el ensamblaje, entre otros.
Una figura representada en tres dimensiones nos permite medir no solo la altura o el ancho sino también la profundidad del objeto.
Por ejemplo:
  • En geometría, el cono, el cubo, el cilindro, la pirámide y la esfera son ejemplos de figuras tridimensionales.
  • La escultura es la representación tridimensional de un objeto en particular porque pueden observarse las tres dimensiones del mismo.
Como se puede apreciar existe una gran diferencia entre las imágenes bidimensionales y las tridimensionales, la cual tiene que ver con el espectro o dimensión que representan. Es por ello que, de lo antes descrito se desglosan las siguientes diferencias:
Imágenes bidimensionalesImágenes tridimensionales
Los objetos bidimensionales se proyectan en forma plana y no permiten distinguir su profundidad.Los objetos tridimensionales se proyectan en forma de volumen, por lo que, es posible observar su alto, su ancho y su profundidad.
A las imágenes bidimensionales se les representa con el símbolo 2D.Las imágenes tridimensionales se les representa con el símbolo 3D
Las imágenes bidimensionales no tienen perspectiva.Las imágenes tridimensionales poseen perspectiva.
 de este tema la docente lee y a los niños les doy las ideas mas resultantes para copiar.

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